Como avaliar o uso de CGI em animes:

Embora os animes tenham integrado objetos e movimento de computação gráfica em produções por décadas, essas inclusões geralmente ocorreram por razões práticas, e não estéticas. Animar objetos mecânicos em movimento é uma arte difícil e, mais recentemente, estúdios como a Polygon se estabeleceram como totalmente dedicados às produções de computação gráfica. Mas, como deveríamos avaliar essa coisa toda? Hoje vamos dar uma perfura neste campo e ver como deveríamos acomodar as nossas criticas a algo tão contemporâneo.

Implícito e explícito no relato de acadêmicos do cinema está a importância da animação por computador em 3D, que permite um realismo de detalhes e permite que o cinema digital “gere cenas semelhantes a filmes live action diretamente em um computador com a ajuda da animação 3D”. O que uma imagem 3D gerada por computador (3D CGI) oferece a Hollywood é o que chamamos academicamente de “realismo perceptivo”, em que “imagens irreais [animadas] podem ser perceptivelmente realistas”. E se esse também fosse o destino dos animes, seria um triste destino. No entanto, os animes há muito tempo têm um relacionamento ambíguo, se não direto, com o tipo de realismo cinematográfico que o CGI 3D reproduz. Muito se discute que a animação gerada por computador 3D não substituiu a animação 2D cel, o que é verdade, seja em animação hentai ou em animação japonesa em geral. Isso não quer dizer que não tenha havido mudanças dramáticas no modo como os animes são produzidos no Japão, ou que o uso de imagens em 3D não tenha crescido consideravelmente.

A revolução digital realmente transformou completamente a produção de animação no Japão desde o final dos anos 90. Muitas animações atualmente são feitas a partir de esboços digitalizados em um computador onde eles são coloridos, compostos e assim por diante; o que não é CGI, mas sim o uso de ferramentas digitais para criar os desenhos 2D em cel. Assim, o próprio termo “animação em cel” (cel=celuloide) tornou-se algo como um anacronismo. E o uso da animação em 3DCG, a computação gráfica, aumentou exponencialmente na última década e meia. No entanto, a animação japonesa contemporânea é melhor caracterizada como uma forma híbrida que inclui animação em estilo cel (animação digital) e 3D (computação gráfica). O uso híbrido de tecnologias de animação e estilos em si tornou-se um tema de reflexão nos animes dos anos 2000.

Nos sentidos mais internos de produção, o trabalho em 3D tende a ser mais caro, e é por isso que mesmo em animes “full” CGi, você frequentemente vê multidões de pessoas desenhadas à mão. Modelar personagens que aparecem uma ou duas vezes simplesmente não vale a pena o esforço, mas isso também acontece ao contrário, uma vez que sua aparência é proeminente o suficiente para valer a rota 3D. Então, existem muitos tipos de cenas em que faz muito mais sentido ir com isso do que com as tradicionais. Coisas mecânicas e danças são mais frequentemente do que não feitas dessa forma porque o CG é inerentemente mais adequado para manter corpos sólidos.

Posto isso – diferentes pessoas lhe darão respostas diferentes sobre como avaliar um CGI, porque pessoas diferentes têm limites diferentes para quando um CG deixa de se sentir inofensivo e começa a parecer uma intrusão visual. Para ser honesto, meu limite é bem baixo para isso; eu quase sempre acho objetos ou personagens de computação gráfica uma invasão visual pouco convincente em animes, e Houseki no Kuni é provavelmente o único anime todo em CG que eu descreveria como genuinamente atraente. Mas, neste caso, entramos com um porem – Houseki no Kuni é tecnicamente um anime “full” 3D, exceto que obviamente não é. Ele tem muitos efeitos 2D, correções desenhadas à mão nos layouts, faces, etc. E não diria ser necessariamente o futuro dos animes em 3D como um todo, uma vez que assumiu condições extraordinárias, e eu não acho que haja um único caminho correto para o anime 3D avançar,  mas mostra uma maneira muito eficaz de trabalhar. 

Houseki no Kuni gerencia todo seu aspecto CG através de seus designs de personagens unicamente simplificados, amigáveis ​​com CG, junto com seus esforços rigorosos para fazer a geometria desses personagens e seus ambientes parecerem naturalmente alinhados – para a maioria dos shows, CGi completo significa que seu show vai gostar de usar cutscenes de um JRPG de  PS3 (como, bem, a saída geral da Polygon Pictures).

Para shows que não são CG completos, a maioria emprega a tática para animar objetos mecânicos imutáveis ​​(de carros a robôs gigantes) ou retirar cenas de ação isoladas que seriam proibitivamente difíceis de animar tradicionalmente (geralmente cenas de luta ou cenas de performance, como em obras de idol). Eu pessoalmente não sinto que CG tenha “chegado lá” em termos de combinar com o apelo da animação tradicional, então essas concessões sempre me parecem decepcionantes, mas nossos lançamentos atuais ainda abrangem uma ampla gama de uso eficaz de CG.

Love Live começou com cenas de desempenho em CG muito notórias, mas elas melhoraram até o ponto em que seus modelos de personagens são suficientemente expressivos e a cinematografia criativa o suficiente para realmente torná-los um dos pontos de venda do programa. Mas a maioria dos shows não é Love Live, e sua melhor esperança de empregar um CG mais fraco não é celebrá-lo, mas sim disfarçá-lo através de movimentos rápidos, direção inteligente e interjeições consistentes de cortes tradicionalmente animados. Juni Taisen fez um descente trabalho com isso – suas cenas de luta dependem bastante dos modelos CG, mas a velocidade do movimento, a escuridão geral do cenário e a mudança para a animação tradicional para os closes fizeram com que o CG fosse perfeitamente transparente. Em contraste, muitos shows usam personagens em CG para cenas de multidões durante o dia, que sempre parecem horríveis.

A dissonância estilística de 2D e CG vem da diferença na qualidade das imagens e na palpabilidade de sua articulação. A imagem de anime no papel é caracterizada por quietude ou movimento brusco, planaridade relativa, sombreamento estilizado e contornos de em personagens de tinta preta que lhe dão uma qualidade gráfica ou desenhada. O movimento da câmera, quando ocorre, costuma ser um movimento lateral, deslizando pela imagem. A imagem tridimensional, por outro lado, é caracterizada por seu senso de volume, sua ponderação e seus contornos sendo definidos por sua forma e não por contornos pretos; é uma imagem fotorrealista em vez de gráfica. O CG também oferece um tipo particular de movimento difícil de ser alcançado em animação: a capacidade de dar ao espectador “uma experiência de movimentação pelo espaço tridimensional simulado”, mantendo a ordem de perspectiva da imagem mesmo quando a câmera é móvel.

Kouya no Kotobuki Hikoutai é um bom ponto de referencia quando falamos do espaço e movimento que se ganha com o uso de CG. A combinação de aviões em CG e fundos aéreos vagamente definidos significa que a câmera é capaz de girar e rolar junto com as naves, misturando tomadas de perspectiva e tomadas de estabelecimento mais amplas para transmitir com clareza o drama momento a momento da batalha. As coisas ganham um sentido tridimensional que não poderia ser alcançada sem as propriedades do CG agindo. Além disso, ha a tendência de alguns episódios de mudar entre CG e personagens tradicionalmente animados que são um pouco surpreendentes, em parte por causa de quão eficaz é. Normalmente, a distância na integridade visual entre CG e personagens tradicionalmente animados é tão grande que eles realmente não podem compartilhar tempo em tela, mas Kouya no Kotobuki Hikoutai articula essa possibilidade.  

Realmente, há muitas pessoas que discordariam sobre isso: há muitos espectadores, especialmente se eles são fãs de longa data de animação tradicional, que acham que um bom CG é inteiramente sinônimo de ser transparente – ser um trabalho 3D que possa ser integrado à animação 2D sem que eles percebam. É uma atitude tão profundamente enraizada que você também a encontra dentro da própria indústria JP, vários estúdios e criadores de conteúdo fazem escolhas como descartar quadros para aproximar o trabalho de computação gráfica à animação 2D padrão, o que, por sua vez, é um desserviço às vezes. Eu prefiro a animação tradicional, claro, mas diria que o CG não precisa necessariamente se adaptar a outra estética/tipo de movimento para ser validado. Então, a melhor coisa para o CG é abraçar sua estética? Sem se preocupar em entrar em desacordo com o 2D?

É uma coisa situacional, mas que tende a trabalhar para o melhor. Se há como criar uma coesão ok, melhor, mas não acredito que as coisas devam se limitar á isso. Você quer alguma harmonia em seus visuais -a menos que você esteja fazendo algo deliberado com as discrepâncias estéticas, como Kizumonogatari fez-, mas enquanto o confronto for muito complicado, o buraco for muito grande, diria que o CG é melhor fazendo a sua própria coisa. Em outras palavras, enquanto este penhasco de 2D vs 3D for tão grande, a escolha sensata é cada um fazer seu próprio negócio. 

Um ponto importante é que os modelos de personagens são o aspecto de é tudo que algumas pessoas pensam em CG, pois muitas das qualidades que as pessoas associam com os modelos estão, na verdade, relacionadas ao modo como são usados: as performances de Love Live usaram os mesmos modelos o tempo todo, mas dadas as equipes diferentes, os resultados obviamente variaram muito em qualidade. No geral, minha regra geral é que o CG ainda é uma concessão desajeitada que virtualmente nunca parecerá boa, então “uso efetivo”/“bom uso normalmente significa uso limitado que mascara sua intromissão sempre que possível (caso não seja, que abrace sua estética). Eu vou aceitar, mas não vou gostar disso na maior parte. 

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