50 anos do cinema de Mamoru Oshii | Entrevista traduzida

Esse artigo se trata da versão traduzida e adaptada da entrevista do diretor Mamoru Oshii com a Bunshun, falando sobre as barreiras que o diretor superou em seus 50 anos como diretor de animação. A entrevista segue o fluxo de uma conversa, então há respostas/reações do entrevistador sobre respostas anteriores do diretor Oshii e assim por diante.


“O muro que devo atravessar como diretor”, a verdadeira forma das obras-primas de anime reconhecidas por Mamoru Oshii


Mundialmente conhecidos, os animes Ghost in the Shell e Mobile Police Patlabor foram criados por Mamoru Oshii. O que significa ser um diretor de cinema para um diretor tão talentoso e respeitado? Esta entrevista com Oshii Mamoru irá explorar sua jornada pessoal através de 50 anos de direção cinematográfica

– Você aprendeu com Ace wo Nerae! e Ashita no Joe 2 e finalmente fez sua estreia no anime, certo?

Oshii: A versão do filme do sr.Dezaki em Ace wo Nerae! e Ashita no Joe 2 foram, para mim, quase a mesma produção. Quando sr.Dezaki me mostrou Ace wo Nerae!, foi como a soma total de Ashita no Joe 2. É por isso que quero considerar meu tempo com esses títulos como um conjunto. Em 1981, eles certamente eram um produto mesclado para mim. Aprendi a essência do sr.Osamu Dezaki nessas duas produções.

– Você quase não conseguiu participar da produção de Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer, certo?

Oshii: Independentemente da produção, é importante pensar nas técnicas usadas para fazer um anime parecer que você está assistindo a um filme. Afinal, a televisão não precisa ser a coisa mais importante, mas os filmes de sucesso são diferentes. Minha estreia no cinema com Urusei Yatsura: Only You acabou sendo um fracasso porque no final foi apenas um grande episódio de TV. Para que esse tipo de falha não acontecesse novamente, passei a entender dois pontos principais. Você pode esperar que fazer animação seja como fazer um filme, mas esse não é o caso, e você precisa estar consciente de que a animação nunca será um filme live action. À medida que me convencia cada vez mais desse fato, percebi o quão verdadeira essa ideia era com The Sky Crawlers, em vez de Beautiful Dreamer. Tive total liberdade dirigindo The Sky Crawlers e consegui criar algo com o qual fiquei satisfeito como resultado. Sky Crawlers foi a primeira vez que experimentei isso.

– O que tornou The Sky Crawlers especial para você?

Oshii: Esse filme se move em seu próprio tempo subjetivo. Basicamente, consegui pintar o próprio tempo. Normalmente, na animação, não há noção de fluxo de tempo. Claro que 30 minutos são 30 minutos e 2 horas são 2 horas no tempo gasto objetivamente. Mas subjetivamente, o tempo não flui na animação e nem Ghibli é uma exceção a essa regra.

– Tempo subjetivo… parece um conceito difícil.

Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer (1984)

“Hayao Miyazaki é habilidoso na representação do movimento e, independentemente da cena, seu trabalho é bom de assistir”

Oshii: Na animação, tudo, desde os personagens até a vibração do vento, se move em um ritmo constante e restrito de 24 quadros por segundo. Isso é o que estou falando com “tempo subjetivo”. Essa é a verdadeira essência do filme, ou pelo menos é um grande ponto. No caso de quadros de filmes live action, você tem a mesma construção de 24 quadros por segundo, mas está tirando pós-imagens do mundo real, mas o público sente que é mais real mesmo assim.

A animação, por outro lado, é de apenas 24 imagens estáticas por segundo, e o tempo não pode fluir entre essas imagens estáticas. Você só pode criar a ilusão de movimento, a diferença entre projetos de animação bons e ruins está na habilidade com que essa ilusão de movimento é capturada. Hayao Miyazaki é habilidoso na representação do movimento e, independentemente da cena, seu trabalho é bom de assistir. Não importa de qual corte estamos falando, Hayao entende fundamentalmente esse ritmo de movimento. Ele é realmente um gênio, mesmo que ele esteja apenas criando um senso de ritmo

– É absolutamente incrível.

Oshii: Sim (risos). O anime de Hayao pode fluir bem cena a cena para as pessoas em geral, mas infelizmente ainda há um tipo de tempo que não flui. Da abertura à cena final, a produção flui em ritmo constante. Seu senso visceral de timing não significa que sua produção saia desse ritmo constante. Os filmes do sr.Dezaki tinham diferentes fluxos de tempo. Novamente, não estou falando sobre o fluxo do tempo em um sentido objetivo, mas trabalhei para criar meu próprio senso de tempo subjetivo. É por isso que uso um trabalho de câmera e uso de quadros tão específicos no meu trabalho. A partir daí, utilizo várias técnicas para criar essa sensação subjetiva de tempo em minhas produções. Há cenas em Ace wo Nerae! onde você pode ver isso se procurar.

Hayao Miyazaki.

– Onde estão essas cenas?

Oshii: No meio do filme, há partidas de tênis em que a personagem principal fica presa dentro de sua própria cabeça e um helicóptero entra em cena. As hélices do helicóptero giram lenta, mas firmemente. Não é a personagem principal, mas as hélices do helicóptero girando que são retratadas. Quando você vê isso, você pensa “ah..” para si mesmo. Isso é o tempo fluindo para a personagem principal. Ela não está se movendo, não pode se mover. Quando se move, ela faz em um único movimento. Foi a primeira vez que consegui manipular uma produção para um “tempo diferente”. Claro, isso é apenas um exemplo de tal técnica.

Trabalhos famosos gostam de usar esse tipo de ideia de se mover e parar em uma cena para criar a performance. Ao deslocar a câmera, você pode parar o o intervalo de tempo. Aí o impacto do quadro muda. Pense na maneira como um pincel flui através de uma pintura. Há tinta extra no ponto alto de um traço, certo? Há harmonia no uso de tal técnica.

“24 quadros por segundo, ou animação completa, não é tudo que existe para a animação”

– Falando no sr.Osamu Dezaki, o trabalho dele tem harmonia também?

Oshii: Você pode facilmente perceber um processo harmônico quando o vê. Enquanto qualquer um pode falar sobre harmonia no trabalho do sr.Dezaki, eu não acho que essa seja a verdadeira essência de seu estilo. Ele frequentemente usava alta velocidade em suas produções. Quando se fala em alta velocidade no anime, normalmente a quantidade de imagens planas aumenta. 1 milímetro de movimento pode ter 3 ou 4 desenhos planos, e você acaba com 10 vezes mais imagens planas para criar um trabalho vigoroso. O estilo de alta velocidade de Dezaki é o oposto do harmônico. Seu estilo é selvagem e os resultados renderam boas produções. Em outras palavras, era uma reprodução fotográfica. Os quadros estáticos do sr.Dezaki aumentaram a alta velocidade de seu trabalho.

Esse é o tipo de produção que um amador da animação não poderia fazer. Ou outra maneira de pensar sobre isso, você não esperaria resultados de alguém apenas tentando imitar esse estilo. Isso levou ao produto final Ace wo Nerae! e Ashita no Joe 2.

24 quadros por segundo, ou animação completa, não é tudo que existe para a animação. Você pode fazer uma produção maravilhosa com 8 quadros por segundo. Tetsuwan Atom de Osamu Tezuka mostra isso e essa produção certamente tem movimento. Sobre o que Hayao chama de “a raiz de todo mal” eu sinto o oposto, e acho que diferentes tempos permitem uma maior amplitude de produções.

Ashita no Joe 2 Movie (1981)

“Kise é um gênio!”

– A animação limitada da qual o Japão foi pioneiro foi estabelecida por Dezaki sensei, certo?

Oshii: Ashita no Joe 2 deveria ter sido feito em 3 ou 4 meses. Com compilações de séries de TV, você não tem muito tempo e então tem que fazer o que pode. Uma boa produção precisa ter um ritmo metódico e uniforme. Foi aí que entraram os parceiros de Dezaki. Akio Sugino, diretor de animação, e Shichirou Kobayashi, diretor de arte, conduziram a produção para a realidade. Foi também aí que percebi pela primeira vez a importância do tempo. Claro que você precisa de excelentes animadores para criar uma animação, mas o diretor que entende de um produto realista também é absolutamente necessário.

Para mim, com Patlabor, isso veio de Kazuchika Kise. No início, os animadores pensando nisso como uma produção cinematográfica estavam prontos para animar em 2s (12 quadros por segundo), mas Kise, o diretor de animação, percebeu que o poder das imagens não estava sendo expresso em tal ritmo.

Patlabor (1989)

Kise disse “Vou redesenhar todos os conjuntos e quadros-chave, mas deixe-me animar em 3s”. Teria sido um verdadeiro alvoroço porque eles teriam que refazer todo o trabalho, mas Kise queria fazer o retrabalho ele mesmo. É por isso que eu podia confiar em Kise para fazer isso. No final, o julgamento de Kise estava correto e os quadros extras impediram a exibição do poder das imagens. Fundamentalmente, 2s diminuem o valor da produção. No final, o movimento foi muito suave movendo-se pelos quadros. Foi fácil concordar em animar em 3s, já que teríamos espaço para expandir a produção. As histórias sobre os principais animadores brigando pelo impacto das composições ou da expressão facial são exageradas, e a visão de Kise para a composição foi o aspecto mais genial do filme.

– O movimento de Ark sobre as ondas é uma cena famosa, certo?

Oshii: Naturalmente, animar em 2s era tradição na Tatsunoko Production, e Kise, sendo criado naquele ambiente, disse que queria animar as ondas em 3s, e meu primeiro pensamento foi “eh?”. Essa foi uma época emocionante. Eu estava preocupado que o resultado das ondas fazendoum movimento reto e rápido saísse parecendo uma claquete. Mas o julgamento de Kise estava correto. Essa cena é tão memorável porque é animada em 3s. “Kise é um gênio! Eu não quero trabalhar sem ele nunca!” pensei comigo mesmo. Mais tarde, brigamos e foi assim que nos separamos. Ele ficou sem paciência comigo, e saiu dizendo que tinha superado (risos).

Mamoru Oshii, Kenji Kamiyama e Kazuchika Kise

“Ashita no Joe 2 é uma obra-prima”


– Vamos voltar a falar sobre Ashita no Joe 2 (risos)

Oshii: Por superar tantos outros filmes, Ashita no Joe 2 é lembrado como uma obra-prima. Há muitas cenas famosas. A cena de despedida de Shiraki é especialmente maravilhosa, incluindo a dublagem.

– A versão cinematográfica de Shiraki é dublada por Dan Fumi, certo?

Oshii: Para mim, Dan Fumi foi a única escolha (correta) para Yoko Shiraki. Ela deu vida a um roteiro de outra forma. “Não vá ..”, “Eu entendo agora”, “Eu gosto de você”, esse tipo de linha estranha é o que estou falando. Até então, anime tinha sido principalmente melodrama. Pulando na maçaneta, “não vá!”, e nesse momento o movimento na cena para. É difícil para mim sair desse melodrama de animação, eu me pergunto por quê. Eu não tinha expectativas para a habilidade de atuação, eu acho. Foi aí que vi o brilho do “tempo de Yoko Shiraki” na produção.

Para ver o significado daquela cena causar impacto, direcionei o tempo. Esse é o papel do diretor. Quando o roteiro vira filme, a primeira coisa que me pergunto é de quem é essa cena. Naquela cena de despedida, foi a cena de Shiraki. Não havia como isso ser compartilhado por outros personagens. Foi definitivamente uma cena de uma pessoa. É por isso que digo “tempo subjetivo”.

– Entendo!

Oshii: Quando decidi sobre quem era aquela cena, fiz vários cortes. O ritmo, o trabalho de câmera… tudo tinha que mudar. Essa cena foi completamente diferente do primeiro corte.

– Anime e live action são semelhantes nesse sentido?

Oshii: No caso de live action, não há problema em cortar tudo de uma vez, e não há problema em pensar assim… “Ah, essa é a cena!”, esse tipo de sentimento. Mas no caso do anime, as produções são lentas. Se você não decidir primeiro sobre a ordem do layout, acabará com um anime fracassado. Dessa forma, anime é muito mais difícil do que live action.

– Comentário interessante

The Sky Crawlers (2008)

“Sr.Dezaki foi um muro que eu absolutamente tive que superar na minha carreira como diretor de cinema animado”

Oshii: Aqui (Ashita no Joe 2) é onde a maturidade do sr.Dezaki como diretor permitiu que ele completasse seu trabalho, porque sem essa maturidade seria impossível. Eu percebi pela primeira vez minha própria maturidade como diretor em The Sky Crawlers, e eu não sentia mais que tinha que fazer o que um gênio faria em vários problemas.

A idade ensina muitas coisas a um diretor. Quando fui para Avalon, na Polônia, me disseram que “é claro que um ator principal de 40 anos tem pelo menos essa idade”. Atores mais velhos têm uma certa mística, na qual atores mais jovens ainda não amadureceram para ter. Existe um gênero para jovens atores estrelarem que eles chamam de “juvenil”. Os filmes infantis na Europa eram semelhantes.

Nesse sentido, a indústria cinematográfica japonesa tornou-se inteiramente um mundo de filmes infantis. Os filmes live action perderam sua própria base para serem filmes live action. O apelo de atores maduros foi bastante reduzido, e filmes foram feitos com atores jovens. Mas a verdade é que tanto cineastas quanto atores precisam amadurecer, e todo mundo quer ver filmes maduros.

– O que devem fazer os jovens cineastas?

Oshii: Você pode fazer filmes cheios de energia. Também posso fazer filmes cheios de brilhantismo. Mas é difícil amadurecer em cerca de dez anos. Também considero meus filmes de animação até The Sky Crawlers como estudos. Foi somente com os The Sky Crawlers que eu me convenci. Tornou-se um filme! Eu realmente pude senti-lo. Um filme maduro só pode ser feito por um diretor maduro. Estes dois filmes do sr. Dezaki foram o ponto de partida para tudo até que eu senti minha própria maturidade.

Ace wo Nererae! ainda é às vezes exibido em longas de animação, mas Ashita no Joe 2 como filme é menor, por alguma razão. É mais como um trabalho perdido. Mas se você tiver a chance, por favor, assista. É um trabalho memorável que me deu a oportunidade de pensar sobre a metodologia da direção de animação, da qual eu mais me beneficiei, e o Sr. Dezaki foi um muro que eu absolutamente tive que superar em minha carreira como diretor de animação.


Agradecimento especial aos apoiadores:

Victor Yano

Apolo Dionísio

Essas pessoas viabilizam o projeto do site e podcast HGS Anime. Se você gosta do que escrevemos e publicamos, e gostaria que continuássemos mantendo esses projetos, por favor considere nos apoiar na nossa campanha PicPay, nossa campanha Apoia.seou doando um PIX para hgsanime@gmail.com.